5月4日,韩国媒体《今日新闻》发表文章称,根据2022年韩国文化振兴院发行的韩国游戏白皮书,以2021年为准,世界游戏市场规模约为2200亿美元。特别是在新冠疫情期间快速增长,之后的增长率预计有所下降,但仍然是快速增长的行业之一。

原本传统的游戏市场是街机游戏和主机游戏,但最近随着PC和手游占比的快速提升,街机和主机的占比正在下降。
2021年韩国游戏市场规模约为21万亿韩元(约1086亿元人民币),2021年韩国游戏市场占全球市场的比重为7.6%,位列全球第四。考虑到市场比韩国大的国家是美国、中国和日本,可以说表现十分不错。
令人鼓舞的是,与世界第三大市场日本的差距仅为2.7个百分点,而且还在缩小,也许在不久的将来,可以看到在游戏市场规模上超越日本的惊人景象。
出口也在2015年以后持续增加,2021年创下约86亿美元的业绩。

一个与游戏市场密不可分的产业,就是年轻一代偶像般的娱乐——电竞产业。也许有人会反问,这不是同一产业吗?实际上,销售游戏赚钱的产业和职业玩家相互竞争的举办赛事、转播和输出比赛赚钱的产业是截然不同的。
当然,电竞产业的市场规模大约在1.5万亿韩元(约77.5亿元人民币)左右,与整个游戏产业相比还是很小的。不过,在全球最受欢迎的赛事英雄联盟中,决定世界最强选手的世界总决赛的媒体连锁反应是巨大的。
去年以韩国战队DRX的胜利收官的世界总决赛(英雄联盟世界总决赛的简称)总计514万观众,预计到2022年电竞观众人数将达到5.3亿左右。
韩国是电子竞技的绝对强国。如果用足球来比喻,韩国的地位相当于德国或巴西。
到目前为止举办的12届世界赛中,韩国联赛(LCK)所属的队伍获得了7次冠军。在英雄联盟之前的星际争霸和守望先锋项目中,韩国的职业玩家水平也远超其他国家。

韩国在电子竞技历史上有着很多里程碑式的成就。世界首次转播职业选手比赛,世界首次运营职业战队之间的单一项目常规联赛,夏季在广安里海水浴场举行的职业联赛决赛一度创下史无前例的纪录12万户外观众的记录。
韩国2008年主导创建了国际电子竞技联盟(IeSF),总部现在也在釜山。
这些开创性的成就让韩国成为电竞强国,其背景是高速互联网和网吧的普及,以及韩国人对星际争霸的热爱(全球一半的销量发生在韩国)。
虽然最近中国战队的大跃进结束了韩国独占鳌头的时代,但在更加全球化的电子竞技舞台上,韩国选手们的表现更加耀眼,必须要维护“电竞强国”的名声。

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