自《金铲铲之战》上线后,从不被看好到随时秒排,其在设计的成功上让人很难质疑。

当《英雄联盟》的“云顶之弈”模式推出后,毫不夸张地说,原本日渐清冷的LOL被强行续命了一波。
由于多人合作的ARTS玩法正负情绪反馈很不平衡,老玩家面对萌新很郁闷,新玩家也被老玩家喷到不敢参与游戏;

“云顶之弈”的出现恰好将5V5团队游戏的弊端抹去,改成了8人各自为战的机制,输了最多抱怨抱怨运气,赢了可以开心很长一段时间。
而在手游不断冲击端游市场的情况下,《金铲铲之战》应运而生,“云顶之弈”每月接近3000多万的活跃玩家部分被吸引至此。
低学习成本
从初期的S1阶段到目前来看,S4赛季(也就是福星版本)的设计无疑是体系相对最成熟的。

天选福星的机制对玩家们构筑体系帮助很大,后续版本虽有借鉴但无法像福星版本一样容易上手。
大多数玩家都不是那种能一天拿出七八个小时对着排位高分相位猛冲的存在,众所周知怪兽叔就是一个厌恶游戏竞技性的玩家。

玩家们所追求的是游戏的趣味性和娱乐性,低学习成本的福星无疑是目前的版本答案。
当下正式版本“怪兽入侵”在平衡性、装备设计上都有些不尽如人意,况且怪兽入侵的装备合成还同步到了福星版本中,这就更让人恼火。

福星版本的弊端
虽然在金铲铲历代版本中,福星版本是最受玩家欢迎的,但由于体验过于单一,套路固定,玩家们或多或少已经对重复游戏感到厌倦。

8人对局的情况下游戏流程实际上会很长,并且人人都在玩后期强势套路,当所有人都对游戏理解很深的时候,运气就成了决定胜负的关键。
一款大部分体验依靠运气的游戏玩到最后所带来的负面情绪影响很有可能会超过竞技游戏。

当游戏核心从探索变成了拼图时,便缺少了不同风格(或者说多元化)所带来的趣味性。
本身依靠趣味性和娱乐性吸引玩家的福星版本成了无情的上分机器和奖励提取器,千篇一律,审美疲劳。

主机游戏市场之所以能长时间经久不衰,靠的就是不同厂商每隔一段时间都能带来差异化较大的作品;以今年TGA的“老头环”为例,这就是一款依托前作世界观但玩法、核心内容突破较大的游戏。
手游是游戏圈目前最赚钱的项目不假,可同质化始终是个难以解决的问题。

哈哈哈 子弹越打越多了
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