“2014年左右进入B站的年轻人,大多正经历着毕业、求职、买房、组建家庭等重要人生节点,开始关注汽车、母婴、家居等生活消费内容。”近日,在哔哩哔哩(以下简称B站)举办的2022 AD TALK营销伙伴大会上,B站副董事长兼COO李旎观察到。
面对2024年实现盈亏平衡的目标,赚钱成为B站2023年最重要的课题。
然而,在2022年末,B站的日子并不好过。
2022年岁末,B站传出裁员消息,这距离B站董事长兼CEO陈睿在11月29日三季度财报电话会上提到“优化组织结构‘去肥增瘦’”的话音落下时间才过去不久。
2022年以来,B站持续亏损,其三季度财报显示,总营收57.9亿元,同比增长11%;净亏损17.2亿元,同比收窄36%;经调整后净亏损17.63亿元,同比扩大9%。
陈睿直接接手游戏业务,或许是用来是实现这个2022年就提出的2024年盈利目标的最后依靠。
B站如此战略转向,真的能成吗?
对此,《商学院》杂志记者王倩和书乐进行了一番交流,贫道以为:
这意味着B站上市以来“去游戏化”战略的重大转向。
通过游戏来输血,正在成为B站的核心任务。反之如直播等业务,尽管目前表现尚可,但缺乏和抖音、快手对战的核心竞争力和商业变现空间,难以持久。
在B站二次元粉丝和游戏核心玩家画像高度重合的当下,聚焦游戏做单点突破、待实力充沛后再重启诸如直播、漫画等领域,或许更为合适。
问题在于,调整业务线之后,B站要发力自研游戏业务,但是目前在自研游戏领域,腾讯与网易几乎已经形成垄断,B站的机会在哪?
愚以为,难度极大,但也并非没有机会。
由于去游戏化让B站二次元游戏从领风气之先,变成落后者,尤其是在《原神》引爆二次元游戏之后,B站在二次元游戏战略选择上的一步错,变成了步步落后。
同时,一个流媒体平台,在自研上缺少技术和创意支撑,无论是在游戏研发还是国漫推动上,都在理念上过于放任自流,缺乏整体操盘的动力,且过于将自己当作是流量平台,在二次元游戏自研上没有和自己国漫产品建立IP互动,也没有在游戏玩法和体验上进行创新。
其整体只是靠游戏赚快钱,却没有被看做或自认为是一个游戏创新型公司。
不过,也并非没有机会,上海F4的成功已经为B站打了样。
目前依然是腾讯、网易和其他的格局,不过其他游戏公司之中,上海F4即米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸都通过游戏出海和创新性强、垂直度高的精品游戏逐步完成了原始积累,渐有可能进入一线阵营。
当然,现阶段,B站还没有能力复制上海F4。
B站以代理游戏获得成功,但是在自研游戏领域却并不突出。因此,B站的游戏路线依然会先代理完成积累,再自研。
毕竟,代理游戏主要依靠B站流量,通过二次元粉丝和游戏玩家的高重叠性进行引流,运营试错成本低、没有研发成本。自研游戏需要B站零基础进入、创新难度大、研运成本高,成功概率也就低。
不过,突破口也已经明显,即爆款化,而实现路径则是:除偶然性因素外,游戏玩法的创新、游戏体验的独特,以及运营水平的高低,或许能让一个精品游戏有机会成为爆款。
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