即使你并不是SLG手游玩家,或许也能够轻松数出《万国觉醒》、《率土之滨》、《三国志战略版》等多款SLG手游的代表作。按理说,SLG手游市场已经饱和,上述几款游戏几乎抢得了所有的目标群体,再有其他SLG手游新作问世,估计也很难从他们嘴里分得一杯羹。但,偏偏有不信邪者,即将于今年4月开启国服公测的《战火勋章》便是其中之一。

那么,《战火勋章》到底怀揣着什么杀手锏?从之前的个人体验来说,我认为《战火勋章》虽然亮点颇多,但这些亮点几乎全部指向了一个大的方向,这也是它与其他SLG手游的最大区别——解决了、至少也是缓解了那个困扰平民玩家许久的"氪金至上"问题,通俗点说,也就是即便是微氪党,月卡党,也能在这款SLG游戏里获得非常好的体验和空间。

从《战火勋章》开发组的核心研发理念来看,他们希望通过强化“操作感”,为微氪、零氪玩家提供更多的生存空间。具体到游戏玩法,便是摈弃了《率土之滨》、《三国志战略版》无自由行军的束缚,同时在偏向数据对冲的传统SLG基础上做出了进化,战火勋章在RTS战斗中引入了真实参数包括但不限于射击距离、行军速度、护甲穿甲值、填装时间等。兵种间没有简单的克制关系。“前T后DPS,远程打输出”,让玩家有操作空间可以实现各种军事战术。

而且早期便解锁了4队列、多线指挥的机制,由于前、中、后排的RTS设计,实际上衍生了前排单位扛伤,后排脆皮DPS输出等操作概念,可以根据兵种的特性和自己的微操,玩出包围卡位、半道截胡、“走A放风筝”等一系列骚操作。通过不同兵种之间的走位、卡位、集火目标的配合,也可以实现“突破对方前排高坦度单位的包围,切掉对方的后排高输出单位”这样极富即时战略感的操作,使得平民玩家也能够通过自己的操作和氪金大佬一较高下。当然,对于所有类型的玩家而言,这样的设定也提升了游戏的可玩性,对战中将会出现更多的可能,所收获的乐趣自然也会呈指数级提升。

而这还不是《战火勋章》打造的“操作感”的全部,游戏现阶段已经打造了步兵、轻/中/重坦、火箭炮、反坦克炮、榴弹炮等近10种兵种,并且每个兵种都结合真实历史及权威资料,对火力、耐久、射程、行军速度等进行了细致的设定。更重要的是,各兵种彼此之间并无绝对强弱之分和简单的循环克制,较之于《率土之滨》、《三国志战略版》的弓骑枪盾循环克制、统帅组合基本对应一个兵种,进一步提升了游戏的操作空间。

简单来说,玩《战火勋章》,你有钱、氪得多,或许并不是打胜仗的最关键要素。因为有钱还不够,还得有脑子,进行合理的搭配,多兵种协同,才能够发挥最大的战场作用。反过来说,即使你不是巨氪,只不过是平民玩家,或者月卡微氪党,也不至于被氪佬们压着打,只要你军事智慧足够,打爆RMB玩家绝不遥远。

对比率土、三战战损后需要花大量时间补兵,而且还得回到基地才能补满,战火勋章征兵只需要少量资源,时间极短,不需要回家就可以自动向前线一直补兵一直打。战火勋章中也无法大量屯兵,只能补到满编,这个设计也极大地给予了平民玩家生存和发挥的空间。
更重要的是,《战火勋章》还有一点对于平民玩家而言十分友好,那便是消耗经验和子弹升级的兵卡,不仅可以重置,还能完全返回养成消耗,即使吃的卡不退,但也不会掉星级,这简直是喜欢吃废卡养主卡玩家的福音。而《率土之滨》、《三国志战略版》等其他众多竞品,这样良心的重置系统几乎是见不到的。

类似的拒绝“氪金至上”机制,在《战火勋章》中还有很多,往窄了说,这些机制很好的照顾了平民玩家,但往大了说,对整个游戏的游玩体验也是很好的提升。而对于饱受传统SLG游戏“贫富差距”决定胜败折磨的玩家们来说,《战火勋章》或许是未来的一个不错的选择。

哈哈哈 子弹越打越多了
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