【文:FJ / 排:伊万】

说到上海烛龙,玩家们的第一反应当然是“《古剑奇谭》系列”。《古剑奇谭》及其续作早已成为国产单机游戏的优秀代表,而现在,烛龙正在挑战一个全新品类 —— 二次元,这也是烛龙自《古剑奇谭网络版》尝试 MMORPG 之后的又一次冒险。
这款名为《白荆回廊》的新作最早在 2021 年公开,2022 年中有过一次测试,除了登陆移动端外还会有 PC 版。上次测试获得了不少好评,但也有一些批评的声音,比如有人觉得游戏中的角色风格太杂糅,有点“缝合”。

当时的各种声音让我更加好奇:开发仙侠单机游戏出身的烛龙,首次挑战二次元科幻题材能拿出怎样的作品?上次测试 UCG 也写了体验文章,但我自己是错过了测试机会,没能实际上手看看这是款怎样的产品,这次终于有机会了。
“古剑”穿越到二次元
《白荆回廊》给我的第一印象,是跟市面上主流的二次元作品有些不一样。具体是什么“不一样”,其实直到敲下这行字,我也还没完全想明白,总之就是“不那么二次元”。这可能跟游戏的美术风格有关,本作的角色在四肢和五官的比例、建模质感等方面,相比主流二次元作品要更偏写实一点。

美术挺棒,游戏里还能放大欣赏每个角色的建模
但除此之外,我怀疑这也跟游戏的故事背景设定有关。《白荆回廊》的故事舞台是一个叫做“森罗”的世界,跟我们现实中的地球颇为相似,只是海洋面积高达 85%,陆地以小型大陆和群岛为主。
森罗的科技水平算是近未来,比我们的现实先进,但看上去没有抛离得太远,日常生活的场景也跟我们区别不大。也许正是这种与我们现实的亲近感,跟主流二次元作品的高度科幻或高度奇幻形成了差异。

森罗的夜市跟我们的也没太大区别
而故事的幻想成分,主要来自背景故事中的一次天灾。某一天,森罗的天空出现一道裂隙,从天而降的 X 辐射与异世界访客改变了这个平凡的星球。没错,本作有异世界穿越元素。
在玩家正式开始游戏的这个时间点,森罗已经长时间接纳了许多来自不同异世界的访客,也有许多森罗本地人受辐射影响变成了超能力者(游戏中称之为同调者),而每个世界的不同地域又有不同文化,这也是为什么游戏中有着众多风格迥异的角色。

现代时装、国风古装、日系东瀛、埃及风情都有
不得不说,这个设定还挺方便的,几乎跟圣杯战争的英灵殿一样方便。按照官网的信息,森罗之外的异世界总共有九个,还有相当大的开发空间,这对于一款后续需要不断推出新角色的手游来说,设计上的桎梏会少很多。
值得一提的是,烛龙自家的“古剑”角色们也有在游戏中登场,并且多多少少保留着原作里的一些特征:《古剑奇谭》里的襄铃以一身工程师打扮登场,在森罗一边实习一边念高一;《古剑奇谭三》男主角北洛在森罗干着快递物流的活,而女主角岑缨则成为了考古学家;《古剑奇谭网络版》中的鹿蜀紫都、祸烨莲也都在游戏里作为重要角色登场。

本作中的襄铃
从背景文档来看,这些角色的原生世界各不相同,看来并非真的是《古剑奇谭》里的那个同名角色穿越而来,但至少,这些元素应该能令烛龙的老粉丝们在游玩本作时额外获得一些惊喜。
顺便一说,本作还加入了类似《火焰纹章 风花雪月》那样的茶会环节,你可以约上岑缨,近距离和她聊聊天。看得出来,目前的茶憩环节仍未完工,岑缨只会在第一次约会跟我聊天,后面都是喝完茶就走人了。这也是另一个疑问:每个角色每天一次茶憩机会,烛龙会为这个系统写多少文案呢?

游戏中的茶憩
而既然提起《古剑奇谭》了,我想说,烛龙在单机 RPG 领域所擅长的叙事能力,在本作中也依然表现出色。至少从目前我所体验到的部分来看,《白荆回廊》的叙事还算引人入胜,已经登场的主要角色们也都塑造得挺不错,而且剧情全语音的配置也更有利于维持玩家的注意力,就看后面的故事写得怎么样了。
烛龙想你动动脑筋
跟美术风格的杂糅有点相似,《白荆回廊》的核心战斗玩法同样复合了不少机制或设计。即时制的策略战棋是本作玩法的大框架,在此基础之上,又融入了弹幕、Roguelike 等多种元素。
每场战斗中,玩家可以把 8 名角色列入队伍,其中 4 名上场应战,目标是保护我方的“战术防御终端”(可以理解为基地),并且把全部敌人消灭。在做好战前部署并开始战斗后,角色会自动与索敌范围内的敌人进行自动战斗,此时玩家能做的操作主要是两种,一是使用移动指令调整角色的位置,二是发动角色的主动技能。

战前部署
从设计本身来看,烛龙想要打造的战斗体验应该相当讲究策略抉择。首先,一场战斗中角色的主动技能发动次数是有限的,玩家并不能“哪个亮了点哪个”;另外,移动指令和技能都有冷却时间,并且由于技能发动时会提供一次移动机会,因此这两者共用冷却,在其中之一冷却时,另一个指令也无法使用(独立充能的大招不受此限制)。

发动技能
一方面,游戏中许多关卡会在不同方向、位置刷新出敌人,另一方面,负责在前线扛住敌人进攻的近战角色索敌范围十分有限,为了保护后方脆弱的远程角色以及战术防御终端,玩家可以选择使用近战角色的移动指令去吸引敌人火力,也可以交出角色的范围技能清除威胁。移动和技能使用的时机、移动的目的地、技能的朝向都需要玩家在战斗中做选择。
上述内容仅涉及游戏战斗玩法的基础框架层面,实际游戏中还有更多元的机制需要考虑,比如技能的牵引与击退效果、元素反应、环境地形、弹幕等。
有的技能可以把分散的敌人聚集在一起,或者把一个特定敌人从怪堆中拉出来;有的技能可以击退或推开敌人;有的则兼具牵引与击退,一个例子是莫红袖的大招,可以展开壁垒把弱小敌人聚集到壁垒中,较强的精英敌人则会被推出壁垒外,把需要群攻消灭的对象和需要单体火力集中的对象分开处理。

襄铃的技能可以把单体敌人拉到自己面前
元素反应是本作比较重要的系统,角色的攻击与技能除了物理伤害外,还有水、雷、炎、霜、风、蚀六大元素,其中水雷炎霜两两之间可以产生不同反应。比如角色发动技能后产生的一地积水属于水元素区域,这时区域内的雷元素攻击会与之反应产生“传导”效果,麻痹区域内敌人使之暂时无法行动。这样的特殊效果总共有 6 种,而风元素虽然不参与元素反应,但可以吹散 6 种特殊效果中“汽化”产生的雾气。

本作的元素反应说明
而环境地形,则与上面提到过的敌人牵引与击退、元素反应都有关系。部分关卡中会出现落差地形,比如一个没盖井盖的下水道,这时候,玩家就可以使用击退技能,把敌人击落下水道形成“地形杀”。

地形杀
此外,关卡中有的物件是可以互动的,像是路边的消防栓、电灯柱上的电箱,都可以通过点击互动,把消防栓开关拧开、让电箱掉落在地,这两者一结合,就能产生一个水与雷元素反应的区域。

关卡中的环境互动
至于弹幕,是指游戏中部分远程敌人释放的投射攻击,是能够被我方攻击击落或摧毁的。部分角色的特性本身就针对投射物设计,有的是能够释放防护罩进行抵挡,有的则是拥有能击落投射物的特殊攻击。不过相比上述几个系统之间的联系,弹幕部分就相对孤立很多,并未跟其他系统产生深入联系。
光看这些机制与设计,《白荆回廊》的战斗玩法还挺有趣的。但实际上,也许是我目前所体验到的关卡还是早期关卡的缘故,普遍难度不高,上述机制用与不用,并不会有特别大的影响。不过据一些打通了高难关卡的玩家说,部分敌人还是比较有挑战性的,也许在这些高难关才需要玩家认真考虑各种机制。
那么这游戏,它重氪吗?
《白荆回廊》这套战斗玩法看下来可以推测,假如牵引与击退、元素反应等机制的配合是重要的,就意味着高难关卡需要玩家的队伍拥有丰富的角色配置,并且不仅主力队伍要能打,板凳也得有深度,因为随时要根据不同需要换上不同效果的角色。这就引出了一个非常重要的问题:这游戏,它重氪吗?

躲不开的抽卡
先来看看基本的抽卡。由于本次测试不提供充值服务,因此每抽多少钱尚不明确,我们只能看看卡池出率。
这次测试的卡池六星角色出现率是 1.5%,up 六星出率占所有六星出率的 80%,有保底机制,连续 55 次未获得六星的话,下一次抽卡六星出率会提升 7%,也就是说,运气最差的情况下,第 70 抽就能百分百出六星。当然,实际公测是否还是这样的出率和保底也不一定。

本次测试的保底机制
另一方面,就这次测试的体验来看,现有四星、五星角色在战斗中体现的强度并不比六星逊色多少,部分低星角色还有着高星角色也无法替代的特殊性。当然,以后角色多起来就不好说了。
抽卡部分似乎还好,我们来看看养成。游戏中的角色没有常见的经验等级,数值的提升主要来自以下几个项目:位阶、技能等级、体能特训、异核等级、蚀刻。其中位阶和技能等级目测都只有六段,而体能特训是一个类似被动技能树的系统,这三项都只需要消耗推关卡、刷图所获得的货币和材料,就能换取数值的提升。

没有常见的经验等级
而异核等级,也就是角色大招的等级,需要消耗抽中重复角色时所获得的道具来提升。异核等级总共有五段提升,也就是说要获得一个满异核的角色,需要重复抽中六次。好在,除了第一段会激活一个角色特性的额外效果,之后每段提升带来的似乎只有数值提升,没看到特别重要的质变。

异核等级提升并没有质变,主要是数值提升
最后是“蚀刻”系统,它涉及游戏里的多个不同部分,是一个能够提升全队角色数值的项目,并且能够为全队提供一些额外的被动技能。一句话总结:它才是本作养成部分最深的那个坑。
蚀刻的获取途径是“回廊漫巡”,这就是之前提到过但没有展开介绍的 Roguelike 元素。玩家需要搭配队伍,在一个树状地图进行探索,选择分支路线、触发事件、获取属性数值或技能、击败拦路敌人,争取抵达地图的最深处并击败最终 BOSS。

蚀刻能为全队提供大量属性加成,还有额外的被动技能
严格来说,这个玩法本身并不 Roguelike,仅有些形似 —— 它在游玩层面并未提供战斗之外的额外乐趣,主要还是获得数值提升。Roguelike 指的是它实现数值提升的方式,是一种 Roguelike 风格的配装体验 —— 在这个带有一些随机性的过程中,玩家可以根据自己的想法,构筑出不同风格的蚀刻,打造不同风格的队伍,比如攻速队、元素队之类的特化型队伍。

回廊漫巡的界面
想要在回廊漫巡中打造一套极致强力的蚀刻,那么摆在你面前的是两大门槛:一个优质的队长角色、一套优质的事件卡。
玩家在回廊漫巡中选择的队长角色决定了这一套蚀刻的初始属性以及初始蚀刻技能。暂时不清楚回廊漫巡过程中属性的增加是固定值还是百分比提升,但不论是哪一种,拥有更高初始属性的高星角色必然比初始属性较低的低星角色要强。而角色自带的初始蚀刻技能也是同样,高星角色的初始蚀刻技能普遍都比低星角色更好。

每个角色都有两个初始蚀刻技能
进行回廊漫巡时,除了需要安排角色队伍,还要编入一套合计 6 张的卡片,也就是上面提到的事件卡,在游戏中被称为“记忆烙痕”。这是本作独立于角色之外的另一个抽卡内容,这些卡片跟角色数值一样有 5 个类型,并且有稀有度之分。
回廊漫巡开始之前编入的事件卡,决定了流程中会出现哪些数值加成、能点亮什么被动技能、有哪些分支路线,从界面来看,似乎还跟流程中可解锁的故事剧情有关。

回廊漫巡需要编入 6 张事件卡
本次测试的事件卡卡池设定 SSR 卡出率为 2.5%,同样有保底机制,连续 40 次未获得 SSR 的话,下次起每次抽卡 SSR 出率提升 5%,运气最差的情况下是第 60 抽能百分百获得 SSR。
这就是上面所说的两大门槛:你可能需要抽到强力的稀有角色,并且抽到一套强力的稀有事件卡,才能打造出极致强力的蚀刻。

事件卡决定了漫巡中能遇到哪些数值加成
那么,这个「极致强力的蚀刻」是否玩家体验游戏中关键内容的必要条件,就显得十分重要。展开来说就是,游戏是允许玩家通过巧妙的搭配和精心的战术安排,用中低稀有度构筑完成高难度挑战,还是没有高强队伍就一定打不过高难关卡?
让这个问题变得更关键的是,由于在背景设定上,回廊漫巡是主角通过设备探索自己潜意识的行为,所以不少主支线剧情也会放在这个玩法触发的事件中,就算你只想看看烛龙写的故事,也有可能因为打不过关卡、没抽到关键卡而触发不了剧情。

漫巡中会遇到剧情事件
多数玩家的愿望很单纯:不用大氪特氪,也能体验完游戏的关键内容。但它实现起来可能没那么容易 —— 如何既让小氪零氪能玩得开心,氪佬也不会觉得充钱没有意义,这对从来没做过手游的烛龙来说是个考验。
结语
介绍到这里,大家应该对本作“好不好玩”“重不重氪”有个大致认知了。对我来说,《白荆回廊》作为烛龙二次元品类的首次尝试,目前的品质是超出预期的。
我本来的预期是,他们会模仿市场上主流的二次元作品来搭建框架,做个××like,然后把《古剑奇谭》的角色放进去。虽然不至于会像之前交由网元圣唐旗下其他开发组制作的《古剑奇谭木语人》那样糟糕,但预计不会特别好。而实际上,本作无论是美术风格,还是融入众多元素的偏重度策略玩法,都比我想象中要激进许多,并且观感很不错。

这可能是一场下定决心的冒险,也可能是针对自身强项弱项深思熟虑后打出的差异化牌,总之就目前的阶段性成果而言表现不错,魄力值得钦佩。
但也应该指出,这次测试暴露出不少有待完善的东西,比如玩家很难清楚掌握角色的射程或索敌范围,比如各种元素反应的实用性有些不平衡,比如全语音中夹杂着一两句还没来得及补录的无语音对白,比如那些尚未完工的演出动画……这里面,有的是只要补上就完事的东西,有的则是需要再认真考虑用户体验的事项。
好在这才第二次测试,我也挺愿意继续等,等烛龙把这个探索全新方向的作品打磨得更好。

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