“游戏版号限量”
凛冬将至?
一则“游戏版号限量”这个消息为什么让业内这么绝望?一旦限量,那么首先拿得到版号的必然会是大企业,小型游戏公司、低利润的游戏公司,会先死一批。根据限制数量的多少,就算是榜单上有成熟作品的游戏公司,现在老板估计也睡不好,也怕。

而死掉的这一批是谁呢?是刚刚开始萌芽没几年的独立游戏业者,是尝试做风格化的小型工作室,是代理海外小游戏的发行商。他们的抗灾能力最差,死得最快。眼下这种情况,他们要不然是把项目完全搬到海外去,要不然是抱大厂大腿求投资收购,要不然是改行。
至于大厂,既然版号有限了,那有限的资源必然要尽可能创造价值才行。所以市场上的游戏项目会进一步向大型高付费集中,小规模、新类型的尝试会越来越少。这样的后果是什么呢?所有的大厂都在往高品质的次世代游戏方向去研发,这直接也引来了一个全新的3A大作游戏划时代点变革——次世代游戏制作技术逐渐正成为主流。

“次世代”
技术未来掌握谁手?
次世代技术是在学校吗?其实不然,这样先进的游戏技术是在近两年随着手机硬件的升级才开始普及,一般学校的课程大纲是4年前就定下来的,大多也没有次世代这门课程。所以,目前的大学毕业生,想要直接找次世代的工作是比较困难的,何况遇上小厂倒闭,大厂走精品化路线,对人才要求又高。
所以,掌握次世代技术最强的就是在大型的游戏公司,现在想要转行来学次世代,必然要到大型的游戏研发公司/外包公司进行学习。

现在都在做精品化游戏,就连手游也要求有次世代效果,所以,现在次世代人才的需求量比较大,人才要求比较高,能达到这样要求的也很少,招人难度比较高。学得好的话,就业面是很广的。因为次世代技术不仅用于游戏美术,影视,动画,VR等领域也都会有所涉及。也正是因为次世代游戏美术这么重要的未来地位,所以次世代的前景是非常开阔的。
“次世代学习”
从放弃到入门再到大神
零基础到次世代美术设计师的学习路径
第一阶段
永远逃不掉的美术基础和软件基础:PS基础绘画,Maya基础建模以及ZBrush软件基础的应用。

第二阶段
次世代制作流程:正式进入专业课程后,从Maya中模制作开始,再到ZB高模制作,拓扑低模,UV拆分,法线烘焙,SP材质绘制等次世代制作点完整流程学习。

第三阶段
项目实战训练阶段:最关键的时刻,项目上次世代会分为场景和角色两个岗位来,所以课程开始分为次世代角色和次世代场景。在项目实战训练阶段,老师严格按照项目的要求和标准对同学们的作品进行反复地指导和训练。让学生尽快适应项目的制作要求和标准

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哈哈哈 子弹越打越多了
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