说到游戏季票以及DLC内容,常见的有新剧情、新章节、新关卡,或者至少是新的武器装备、角色服装,但前段时间发售的《木卫四协议》就比较特殊。在发售前夕,官方公开了游戏季票将会包含的内容。除去剧情DLC、新地图和模式等常见内容之外,最特别的,就是关于“多种全新的主角与怪物死亡动画”这句话。

从各种演示确实可以看到本作动画很出彩
由于比较罕见,所以这个新闻在国外社区引发了一些争议。毕竟大众认知里,现代游戏讲究一个轻度化、节奏快。为此许多商业作品变着法子去减少用户的挫败感,恨不得屏幕一黑一读档赶紧了事,谁还没事在“哈哈哈你失败了”这种事情上做文章。
但《木卫四协议》制作人格伦·斯科菲尔德给出的解释是,这些内容其实是基于玩家需求而制定的更新计划。因为这些残酷的死亡演出,正是能体现本作魅力的关键元素之一。

顺便一提,格伦最初制作的游戏叫《芭比娃娃大冒险》
其实也不意外,毕竟回看他当年监制的《死亡空间》就能发现,这种调性确实为游戏增色了不少。而对于动作冒险游戏——尤其是恐怖题材作品而言,玩家千奇百怪的失败演出,也可以算是个颇有年头的老传统了。

“切割你和我”
虽然把死法拿来当付费内容宣传的行为,多少给人感觉有些铜臭味,但另一方面,格伦这套说辞倒也不是没有理由。
从多年来的反馈也可以看到,比起将其掩盖或淡化,玩家确实更愿意看到有趣而多样的 GAME OVER Screen。因为对于电子游戏而言,“死亡/失败”不仅有玩法规则上的必要性,而且还是一种能展现它叙事特色、表达开发者审美倾向的手法。
死亡诱惑
1989年,Broderbund制作的《波斯王子》在Apple II首次发布。制作人乔丹·梅希纳采用了与前一部作品《空手道》相似的转描机拍摄技术,为游戏带来了同期游戏难以比拟的流畅质感。这种子流派后来被称为“Cinematic Platformer”,以强调其在横版平台动作类型里,追求电影化演出的特征。
游戏不仅人物动作更写实,就连死法也不再只是跌出屏幕等卡通演出。当王子不小心踩中机关,就真的会出现被铡刀断腰或是针刺贯穿等场面。

虽然现在看着更多是滑稽
《波斯王子》的关卡设计相当“初见杀”,玩家得经历很多死亡才能通关。一般来讲这种反复试错的情况,很容易导致挫败感,但有趣的是,后来在玩家反馈中发现不少人愿意去体验各种死法。而这种“传统”,也被保留到了梅希纳后来的《另一个世界》,以及如今的《INSIDE》等作品里,成为Cinematic Platformer游戏的标志性元素之一。
这里又能用到约翰·卡马克的名言了。对于电子游戏来说,并不见得所有作品都需要重视剧情,但创作者一定不会忘记强调对自己作品的风格表达。故事写不好可以不写,更不是所有游戏都适合长篇大论。但马力欧吃了蘑菇的音效要够响,DoomGuy捡了枪的笑容要够靓,火箭炮打在恶魔身上如果还是留全尸就太敷衍了。
所以即便大部分早期游戏还无法像今天这样,依赖图形技术去营造所谓的电影化叙事,但在细节之处却都有着自己的特色演出。毕竟在大多数电子游戏中,仿佛整个世界都试图杀死玩家的情况是很常见的。所以一些开发者就试图通过向玩家提供各种变数,来缓解枯燥甚至是增加死亡的多样性。它们也许没啥实用价值,但至少看着有趣。

简而言之,死得好看点
很难界定最初是哪个游戏弄出这种花式死亡,但《波斯王子》确实是早期比较有代表性的作品。而在随后几年里,这种戏剧性死亡的兴起,则肯定少不了《猴岛小英雄》等点击式冒险解谜游戏的功劳。
早期点击式冒险解谜游戏,以如今的标准看玩法机制十分死板;玩家经常需要反复尝试,才能在各种错误答案中解开谜题。所以不论是《Space Quest》这类美式卡通风格,还是《黑暗之蛊》等恐怖题材,都会尽可能用充满想象力的演出来增添趣味。

当你在黑暗之蛊的街上逛太久后
这当然也包括了被怪物开颅,或是被魔女吸成人干等场面——玩家虽然一次又一次搞砸了,但得到的失败惩罚也不显得单一而重复。
最开始的时候,很可能只是创作者出于玩心所致,用这种方式激励或嘲讽一下玩家。但随后厂商发现,许多用户都对这类演出青睐有加。它不仅仅是在失误后缓解了负面情绪,甚至出现了一大批以收集所有死亡场景为目标的玩家。实际上到今天,你在各个视频网站上,都能找到从古至今各种游戏的死亡集锦。

可惜图中这位已经很久没更新了
在街机市场上,许多开发者也发现了这个苗头。于是有些厂商就打起了歪主意——魏国士兵将已将我军团团包围,偷猎者都把枪口抵在你脑袋上了,还不赶紧掏钱续关,再战江湖?
玩家很快发现,各种街机游戏不再只是屏幕出现倒计时,甚至还用心险恶地“威胁”起来了。如果你输了,就会看到主角陷入困境——打拳大师隼龙出征美国失手被擒,电锯缓缓下落的场面现在看都有些触目惊心。而《邪城风云》的英雄虽然身材健美,但没你口袋里的硬币相助也只能绝望地被怪物吞噬。

阿龙:谁年轻时没撞过南墙啊
虽然不少厂商在当时都做了类似的噱头,但要说把这门手艺发挥到极致的,还是莫过于Capcom。毕竟动作天尊“创意功夫”的公司口号,可不仅仅指游戏开发,还包含了盈利方面的花招。
虽然《恐龙快打》和《异形 VS 铁血战士》等续关画面都很有代表性,但最著名的想必还是《快打旋风》。这个带动了清版格斗黄金时代开端的作品,同样也是如今人们谈论GAME OVER Screen避不开的一环。主角们被绑在椅子上,面前放个大号TNT的场面堪称经典,给许多人留下了深刻印象。

想必是同类话题里一定会看到的gif了
甚至这东西还成为了系列的传统,即便续作登陆SFC等家用机,不需要逼着你续关也依然被保留了下来。尤其是2代女主角在水牢里的续关画面,多年来居然还衍生出了大量同人二创,明摆着是把核心用户的喜好都拿捏准了。

UCG杂志当年也介绍过这个梗
无论是GAME OVER Screen,还是直接根据各自反馈而变化的死亡演出,它们都不是一个游戏的必备元素。但从出现这种元素开始,多年来有无数开发者,都不忘在这方面发挥自己的想象力。既然大部分玩家也喜欢,那有机会发挥点想象力对开发者来说何乐而不为呢。
但不觉得只是“You Die”这样的描述太俗套了吗?随着花样越来越多,很快就出现了一些更有“追求”的开发者。他们并不仅仅满足于让玩家深刻体会到自己输得有多惨——还打算做更进一步的详细描述,甚至不惜专门做个if结局来强调它。
这种设计在比较注重叙事的作品里尤为常见。在这些游戏当中,一场别出心裁的死亡秀,并不见得只能通过玩家角色HP/生命的耗尽才能出现。它们除了演出和风格之外,还在叙事上做出了突出表现,成为一种专属于游戏独有的特色元素。
胜利并非唯一的可能性
“你挂了,你的朋友都挂了,别忘了你的家人也跟着挂了,你的宠物被剥皮了,你老娘是(消音),你的人生就是场悲剧,全世界都恨你,赶紧下地狱去吧,GAEM OVER。——喷神AVGN”

虽然上面那段话是吐槽,但某游戏真的会这么骂你!
在游戏具备叙事性的那一刻开始,许多开发者就已经在探索玩家的各种死法了。即便上世纪80年代初的计算机平台,磁盘等载体容量还极为有限,一些作品也不忘留点空间描述玩家失败后的下场。
对参与过TRPG的玩家来说,想必在倒霉运丢了个臭骰子之后,GM绘声绘色讲述你各种凄惨下场的情景都是深有体会。而我们都知道,计算机游戏早期的主要设计灵感来源,往往都跟“还原桌游跑团氛围”这件事离不开关系。所以那些靠文字互动的冒险游戏里,对于玩家行为反馈的描述,自然也包括了各种各样的失败场面。

《蜡像馆》致力于让你体验多个时代的苦难
过于偏门的例子就不说了。如今那些能在Steam或GOG平台找到的游戏,其实就已经足够具有代表性。比如“《Deja Vu》系列”或是它的姐妹作《Shadowgate》,就以全程伴随着大量突如其来的死亡闻名。有兴趣建议试试,毕竟也没多少游戏,能体验到扮演预言选中的勇者,在进入魔王城后左脚绊右脚在门口摔断脖子。

即便是勇者,也不要摸黑下地牢啊
其实道理就像街机游戏除了“氪金诱惑”的功利性之外,表达开发者自身恶趣味的作用也很重要一样,在整个游戏里,最能突出创作者黑色幽默情调的,通常就是这些死亡时刻。有一些游戏,缺少了这种嘲讽玩家的环节,味道往往就大打折扣。
比如“《辐射》系列”。虽然我个人挺喜欢新《辐射》,对它从类型到玩法都与过去不同没啥大意见,但唯独对它们不再会对着玩家尸体念叨打油诗耿耿于怀。本来还以为Obsidian在《辐射 新维加斯》会找回这种传统,但显然还是期待过高了。

“你人物卡建得太烂了”
一些游戏当你走向失败结局后,往往不局限于让主要人物死亡这一种结果,可能还要面临更加残酷的命运。对文字冒险比较熟悉的玩家肯定不陌生。但如果没玩过也不要紧,大概就是类似《Fate/stay night》的各种BAD END那样:它告诉玩家这个故事虽然仍然没有结束,还会有继续讲下去的可能性,但却没多少人愿意看到的发展。
欧美作品里,比较常见的套路多半都是故事最终以坏人胜利告终。对于作品所定位的目标用户而言,看到英雄没法挽救世界,或是调查员陷入疯狂的结局,大概就已经足够可怕了。
而日式文字冒险,由于GAL文化的根深蒂固,更倾向于讲述角色个人的悲剧命运。老少皆宜的作品一般是与恋人失之交臂、或是理想破灭等发展。我知道你们想说啥,这里头肯定少不了R18作品的各种发挥。到这个分级里头,那确实就是花样百出看哪家的耻度承受力更高了。

没法给你们找图片做例子的
从最近几年的舆情可以感觉到,大众对GAL的“坏结局”认知,有越发向着“战败回收色色CG”这个概念超车进发的趋势。但实际上这是一种类型偏见,不是黄油也一样能回收CG的!
不信你看人家Bungie,特地给《神话:堕落之神》画了几十张手绘图。除了获胜后民众对你歌功颂德之外,也会在战败后通过这些图画,了解自己的军队、同伴和城镇居民是如何遭到敌人俘虏、虐待并残杀的——跟邪恶势力抗争可不是儿戏呐。

棒鸡早年玩得也挺嗨
除了极少数比较另类的作品,大多数游戏都具备失败规则。虽然开发者就算只是屏幕一黑也没问题,但有趣多样的“死法”,确实能给叙事和情绪体验上带来增益。既然我们能通过游戏不承受任何风险去体验冒险,那么自然也没理由错过一场冒险失败后引发的种种可能性了。
更何况,这件事也挺值得玩家骄傲的。毕竟目前也只有游戏这种具备互动性的媒介,才能将其运用得当——电影等传统载体对“可能性”的呈现还是有限。就算是《罗拉快跑》*这种成功的实验性作品,所表现出的多种故事线发展,显然也没有游戏这么天然且顺畅。

《罗拉快跑》
编注:1998年上映的德国电影,法兰卡·波坦特主演,汤姆·提克威尔导演兼编剧。影片被分为三段,每段都讲述了同一个时段内发生的事,但每段都有一些细节区别,令故事走向了不同的发展。
随着时代变革的死法
可能听起来有点搞笑,但这种对死亡的演绎,也随着技术和理念发展有着一条演变轨迹。在前面我们提到的大多数例子,都是在80年代、90年代出现的作品为主。那么在进入千禧年之后呢——开发者开始用上了过场动画。
在3D图像引擎、CG动画、光盘大容量载体等技术的普及后,GAME OVER Screen也赶了趟时髦。最开始出现的便是《龙穴历险记》等Don Bluth和Readysoft出品的互动电影。它们的游戏方式简陋至极,就是QTE选择对错,对了故事继续,错了就给你播一段失败动画。

《Brain Dead 13》的卡通暴力风格死亡
之后这种直接播放动画的形式,蔓延到了各类传统游戏当中。叙事的主要手段不再只是图片+文字,电影化的趋势逐渐成为主流。许多游戏——比如《黑暗地球》这种,就连你死了它都要播个片,生怕玩家不知道游戏内容不足,塞不够一张CD似的。
你不小心掉进坑里了,然后游戏给你播了一大段城市如何被恶魔占领的CG,背景乐还配上了旋死重金属。看起来很豪华,但实际上在当时这更多是一种折磨——因为死一次要读两三次盘真的很要命。
那时候游戏读取可没那么快,你在《虎胆龙威三部曲:决战拉斯维加斯》里挂了,就得等上一阵子,看约翰·麦克连被装进尸体袋,然后再读盘两分钟回标题界面,这就有些本末倒置了。

Die Hard终于死了
写到这里我回想起来一个极品,是个我忘了名字的Amiga老游戏。标题菜单是第一张盘,进入关卡换Disk2,GAME OVER画面则被存在最后一张盘,切回主菜单时还得再换一次。这才是真正的死亡惩罚好吧!

当然,太空葬礼还是不错的
这当然不是个好的发展方向,所以很多发现苗头不对的开发者,拒绝粗暴地以塞播片动画来解决问题。他们走回了原来那套手法,只是把图形技术的优势发挥起来罢了。在这里面最好用的例举对象,依然是大家熟悉的Capcom。
《生化危机4》的电锯剃头gif想必各位不算陌生了吧。从PS2主机世代开始,三上真司实现了许多过往被技术限制的想法。其中也包括了之前几作虽然已经出现,但效果还比较粗糙的英雄落命场景。到了4代,开发团队可谓是彻底放开手脚,为里三光同志准备了一趟死亡过山车,葬身鱼腹硫酸洗脸,反正怎么惨怎么来。

“大便!——里昂·S·肯尼迪”
就算后来三上跑去贝塞斯达,自己在《恶灵附身》里折腾赛巴斯汀,Capcom的“《生化危机》系列”开发组也继承了这个传统。如今整个系列不管是克里斯还是吉尔都遭过罪,就连优雅神秘的艾达·王的脑袋都跟电锯有过亲密接触。除了伊森,毕竟他浑身上下主要是手会受伤。
这东西也算是系列定番之一了。实际上最初作为它的衍生产物,《鬼泣》首作依然还保留着这个传统;在被不同敌人用指定招式击杀后,但丁便会被Fatality*。在整个系列里,也只有这一作会给你展示这骚男人各种翻车现场的糗样。
编注:“《真人快打》系列”中对终结技的称呼

由于触发条件比较特殊,很可能通关都看不到
偶尔看看英雄们倒大霉还挺有意思的。“《蝙蝠侠:阿卡姆》系列”也是个不需要逼你投币,但在续关画面上了大功夫的典范。总是在正史故事发展里无往不利的布鲁斯少爷,如今不仅被反派们一顿暴揍,还得仰面朝天躺着被各种嘲讽,倒也看着挺新鲜。
不过实际上,欺负蝙蝠侠对这个IP的改编游戏也是老传统(漫画里好像也挺喜欢的)。它不只是从“《蝙蝠侠:阿卡姆》系列”开始的,就连MD上的《蝙蝠侠与罗宾》,或是《黑暗的明天》等其它厂商的早期作品,一样能在玩家搞砸了之后,看到“哈哈哈蝙蝠侠你太逊了哥谭叕完蛋啦”之类的段子。

蝙蝠天气预报:哥谭降温,急冻人狂喜
对着败北的英雄整活,那倒不是说开发组对他们有什么不满情绪。反倒是适当加入一些反差对比,有时候才更能体现角色(正常发挥)的强大,或是劫后余生的可贵。

算是大家最熟悉,也是做得比较好的一种死亡演出
如果游戏只展现敌人被暴打的一面,难免会让人误以为主角只是在虐菜,没什么了不起的。然而当你在《毁灭战士》里被恶魔反过来处决,看到了它们残暴无情的手段后,才能更清晰地体会这些家伙是多么强大的对手。
所以说不定在某些玩家眼里,它们能起到一定激励作用。比如你要是心疼劳拉,舍不得看她摔成肉泥,下次可能就会记得不在横杆上瞎跳了。
但看一眼油土鳖上各种“XX丽影死亡集锦”的播放量,有这想法的人大概并不多。

也算是这系列视频内容的一种流量密码了吧(?)
结语
无论你对游戏中各种戏剧性死亡的态度是喜是厌,它们确实还是一种趣味性的添头。除非叙事需要,否则大多数游戏作品确实不需要强求它的出现。但难得电子游戏干啥都不会对现实产生不良影响,那不把它多种可能性的故事走向优势发挥起来,岂不是太浪费了。

作为现代化的互动电影,《黑相集》和《底特律》等作品依然有着死亡分支的设计
像《木卫四协议》这类作品,想做一个死亡演出动画多少还是要砸些资源。从制作人在访谈中强调它是本作风格体现的一环,可以看出他们确实将其视为一种必要的投入。对于其它类似规模题材的商业游戏来说,情况应该也差不多。
至于在独立游戏领域里,开发者的态度比较接近致敬“传统”。在我关注的一些独立游戏的社群里,作者分享开发进度时,一旦涉及到死翘翘的话题上,(包括我在内)总会有人半开玩笑地问到:“Will you join the cool GAME OVER Screen?”。
虽然结果来看大概有些人最后要么忘了,要么就是没空做,不是什么游戏开发者都愿意花心思去整各种死亡花招。但基本上每一个愿意进行交流的开发者总是会回答:“嘿,谁会拒绝一个酷炫的死亡呢”。


哈哈哈 子弹越打越多了
哈哈哈 子弹越打越多了
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